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Les jeux sérieux : sites de réference

lundi 17 février 2014, par Sobolewski Nathalie

- Jeux sérieux et mondes virtuels.
Eduscol, centre de documentation, novembre 2013. (Page consultée le 2 janvier 2014).

Résumé  : « Ce dossier s’appuie sur une sélection d’études, d’articles et d’interviews pour rendre compte du phénomène des jeux sérieux, et plus généralement des jeux vidéo et des mondes virtuels.
Il montre l’intérêt croissant qui leur est porté, y compris au niveau institutionnel en France et en Europe, à travers des mesures politiques et économiques. Il s’intéresse à leurs répercussions dans le monde de l’éducation et de la formation, présente divers points de vue sur leur intérêt pédagogique et leur impact sur l’apprentissage. Des exemples de jeux dans plusieurs disciplines illustrent ces propos.
 »

- Jouer en classe, est-ce bien sérieux ?
Académie d’Aix Marseille, octobre 2012 (Page consultée le 2 janvier 2014).

Résumé  : « Les « jeux sérieux », déjà très utilisés pour la formation professionnelle en entreprise, font une entrée remarquée dans le monde de l’éducation. Toutes les disciplines et spécialités sont aussi concernées et certains jeux sont mis en œuvre dans le cadre de dispositifs tels que l’accompagnement personnalisé au collège et au lycée.
Ce nouveau type de ressources numériques favorise-t-il les apprentissages ? Comment les aspects ludiques et éducatifs peuvent-ils cohabiter ? Quel impact peut avoir l’introduction d’un jeu sérieux dans la gestion d’une classe ? Comment les élèves le perçoivent-ils ?
 »

- L’utilisation d’un jeu sérieux dans le cadre de l’enseignement d’exploration Littérature et société
M. Massé – groupe La Dur@nce, sur le site de l’Académie d’Aix Marseille. (Page consultée le 2 janvier 2014).

Résumé : « Internet est désormais au cœur du quotidien des jeunes, depuis le plus jeune âge. Plus des trois-quarts des 13-17 ans ont un profil Facebook, jouent en ligne et recherchent des informations sur Internet. […] 82% de ces mêmes jeunes avouent avoir eu une expérience problématique avec ce média. L’éducation aux TIC est un enjeu majeur sans cesse rappelé dans les programmes, s’inscrivant parfaitement dans le cadre de l’enseignement d’exploration de Littérature et société. Les jeux sérieux ou serious games sont quant à eux un outil à la disposition des enseignants pour mettre en œuvre cette éducation, tout en abordant des thèmes de cet enseignement comme « Médias, information et communication : enjeux et perspectives »

- Apprendre avec les jeux vidéo http://guides.educa.ch/sites/defaul...
Florence Quinche, HEP Vaud, Lausanne, décembre 2013. (Page consultée le 2 janvier 2014).

Résumé  : Apprendre avec les jeux vidéo - Games Based Learning est librement téléchargeable (en pdf, 48 pages) et partageable sous licence Creative Commons. Cette étude porte sur l’utilisation des jeux vidéo dans la sphère pédagogique.

- Introduction des « jeux sérieux » à l’école : vers un nouveau rapport au savoir ?
Sylvain Genevois et Caroline Leininger-Frézal. (Page consultée le 2 janvier 2014).

Résumé : «  L’introduction du jeu à l’école n’est pas une idée récente. Les tenants des pédagogies nouvelles ont mis en avant les potentialités du jeu pour développer dès le plus jeune âge les capacités d’exploration et de résolution de problème. L’engouement actuel pour les « jeux sérieux » dans l’enseignement découle en partie du succès de ces jeux dans le domaine de la formation professionnelle. Les jeux sérieux y ont été développés pour que les apprenants construisent par eux-mêmes leurs savoirs, leurs savoir-faire et leurs savoir-être, pour qu’ils développent aussi des compétences de haut niveau leur permettant de faire face à des situations complexes. Les finalités recherchées nécessitent de recourir à des approches et des démarches pédagogiques différentes de celles traditionnellement proposées par l’éducation formelle »

- Les jeux sérieux.
Karen Chabriac, CRDP de Toulouse (septembre 2013). Sur Savoir CDI. (Page consultée le 2 janvier 2014).

Résumé  : « Ce dossier, destiné à un public désireux de découvrir l’univers des jeux sérieux, aborde les principales questions liées à l’usage de ces technologies en classe. »